腾讯收购了“Key 社”,但在“Key 社”之外,还有无数海外游戏公司正被国内大厂投资,我们或许可以从中看出大厂海外投资的新方向。
2023 年 7 月 27 日,日本游戏公司 Visual Arts 宣布,其社长马场隆博将要引退,所有股份已经转让给了腾讯,Visual Arts 将会成为腾讯的子公司。
你可能不太熟悉 Visual Arts,但你如果对 Galgame 有所了解,那么你一定听说过 Key。Key 是 Visual Arts 旗下的游戏品牌,创始人包括玩家耳熟能详的麻枝准等著名剧作家,开发过《Kanon》《Air》和《Clannad》这样的著名 Galgame。Galgame 是相对小众的游戏品类,Visual Arts 作为这一游戏品类开发商中的佼佼者,遭遇自然也格外牵动玩家的心弦。
大部分人所关心的问题其实很纯粹也很简单 —— “当 Visual Arts 被收购,Key 的 Galgame 还能做下去吗?”
这种担心也不是杞人忧天。一直以来,“被收购后,游戏公司由于背负太大营收压力而被迫解散”的案例层出不穷。同时,对于大公司来说,将游戏工作室收编、重组,调节自己原本的公司部门也是十分常见的事。
但如今,情况又有了些不同。
新投资策略和新潮流
近些年来,以腾讯、网易为代表的国内大厂和以沙特阿拉伯政府的公共投资基金为首的几大投资商正在全球范围内抢夺游戏公司。Visual Arts 被收购,只是腾讯在海外投资战场中的一个小小成果。
在 2023 年 5 月的一次媒体采访中,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾表示:“在欧美、日本市场投资了比较多 PC 和主机游戏,希望它们在那个市场取得玩法创新和突破,同时帮助我们在全球市场创造新品类。” 这句话基本可以概括腾讯近 2 年来海外投资的核心逻辑。
根据交银国际研报中的相关数据,以 2005 年腾讯入股韩国游戏公司 Gopets 为起点,至 2023 年 1 月,腾讯在海外共进行了 273 起投资,入股全球 60 余家游戏公司,并购 10 多家全资子公司。这些公司分布于全球 4 大洲,17 个国家和地区,其中包括了赫赫有名的 FromSoftware、育碧、白金。
腾讯的早期投资风格是一个“存在感极低的股东”。在投资海外游戏公司后,腾讯通常不对游戏开发进行干预,并会给予海外游戏公司充分的自主权。目的是通过给予开发过或正在开发热门游戏的工作室资金,从他们开发的热门游戏中获得分红、代理权等等实质收益。
随着时间推移,腾讯从 2013 年开始将投资重心转移到了手游。Financial Times 的分析报告指出,在 2020 年之前,腾讯的大部分投资仍在中国。在 2020 年之后,腾讯的投资开始转向美国和欧洲,向传统游戏大厂抛出橄榄枝。最近几年,腾讯的投资视野则转移到了单机和主机领域,投资目标也从具备一定规模的公司变成了初创团队和小公司。
这些投资中,有许多已经取得了成功。2022 年上市的《吸血鬼崛起》《战锤 40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide)和《无畏契约》(Valorant)都取得了不错的市场成绩,而这些游戏都来自于腾讯控股的海外游戏公司。
尤其值得关注的是,分析报告指出,腾讯在 2013 年以前偏爱早期投资,俗称“财务型投资”,这类投资在当时所有投资中占比为 71%。而到了 2021 年,腾讯战略投资占比达 47%,就算是 2022 年略有下降,也属于历年来的高值 —— 战略投资数的增加,意味着腾讯的投资更倾向于,受投资的游戏厂商是否能够和腾讯协同合同,提供长期的的价值回馈。
在 2018 年到 2020 年之间,腾讯的海外投资仍以短期财务投资为主。在 2020 年 1 月,腾讯投资了白金工作室后,工作室负责人就曾表示,腾讯曾向他们指出市场上的一些流行趋势,但除此之外没有插手任何事务;而腾讯投入的资金则对他们“有很大帮助”。也有报道指出,白金正在开发的新游戏 ——《Project GG》,就在腾讯投资的帮助下得以扩大了规模。
腾讯在 2019 年入股了德国老牌游戏开发商 Yager,这次投资作为横跨了 2019 年到 2022 年 3 年的项目,同时包含了腾讯的“早期投资”和“战略型投资”两种思路,是值得一提的:
Yager 是德国老牌游戏开发商,成立于 1999 年。2012 年凭借射击游戏《特殊行动:一线生机》被大众所熟知。目前工作室拥有约 140 名员工,2020 年曾经被德国电脑游戏大奖选为“最佳工作室”。
根据媒体报道,在 2017 年的《Dreadnought》推出之后,Yager 一度陷入财务困境,在与一些投资机构进行了交流后,他们意识到自己需要一个游戏行业的合作伙伴。
与此同时,Yager 打算开发一款免费的科幻战术竞技游戏《The Cycle: Frontier》。将把 PvE 和 PvP 内容囊括在一起 —— 这种玩法在如今可能算不上新颖,但在那个时候确实是足够吸引眼球的。后来,在 2019 年 8 月 9 日的游戏测试中,Yager 敏锐地察觉到这个类型的玩法已经过时,对游戏版本进行紧急修改,后来,游戏改成了类似《逃离塔科夫》式的玩法,随后大受玩家欢迎。
这一玩法引起了腾讯的关注。在接洽后,Yager 发觉到了腾讯在手游、F2P 领域时的优势后,于 2020 年接受了腾讯的投资。根据游戏公司 CEO Timo 在一次采访中透露的细节,在资金之外,腾讯还为 Yager 带来了这些领域的专业知识。
双方决定先从少数股权开始合作。2020 年 9 月,《The Cycle: Frontier》开启了抢先体验,Yager 根据收到的反馈,对游戏进行了调整 —— 这也需要更大的投入。最终,在 2021 年 6 月,腾讯收购 Yager 大部分股权,追投成为控股股东。
这是一个标准的海外游戏公司收购案例:腾讯为资金不足的开发商提供资金和建议,不对游戏开发本身进行干涉,也没有干预游戏的发行。
在这个案例中,Yager 作为拥有制作优秀游戏的经验的海外公司,在和腾讯的合作中获益良多:它获得了游戏运营相关的经验和资金,之后,Yager 将在腾讯的支持下继续开发未知的新作。
腾讯海外投资新方向
2021 年 5 月和 2022 年 11 月,腾讯曾两度投资绿美迪娱乐,该公司曾经以制作“马克思?佩恩”系列游戏而知名,旗下还有《心灵杀手》《控制》等作品。
这个投资案例也反映出腾讯投资思路的改变:选择投资小众赛道上研发能力强悍的游戏工作室,与其合作开发新的 IP。值得一提的是,在这次投资中,腾讯没有收购绿美迪娱乐和它的 IP—— 这意味着绿美迪娱乐将继续持有新作的自有知识产权 —— 而是尝试和它合作开发一款免费多人合作射击游戏《代号:先锋》。腾讯与 Remedy 签署了一项全球开发、授权和发行协议,《代号:先锋》将会是 Remedy 的原创 IP,游戏采用虚幻引擎开发,免费向玩家开放,主要面向 PC 和主机平台,腾讯则负责开发手机版本。
在这次投资中,腾讯选择有 3A 大作开发能力的海外小众赛道游戏团队,投资的目的不是要求获得对方的 IP 授权,而选择与其合作,开发 3A 游戏,然后推出自己的国内团队开发手机版本。
这种做法也给腾讯带来的巨大的海外游戏市场收益。根据交银国际提供的数据,在 2023 年第一季度,腾讯的海外游戏市场从研发到发行,排除汇率影响后,收入同比增加了 18%。
从数据中,我们能看出这一季度腾讯的海外收入主要来自于《胜利女神:妮姬》。腾讯在去年 12 月投资了《胜利女神:妮姬》游戏研发商 Shift Up 的 20% 股权,这是腾讯在 2022 年最重大的游戏公司投资之一。
但另一件有趣的事是,Supercell 的收入却没能为腾讯这一季度的营收提供正向数据。腾讯在 2016 年花了约 86 亿美元买下了 Supercell 84.3% 的股份。根据 2023 年 2 月 15 日发布的 Supercell 的年度总结《The Next Chapter of Supercell》,Supercell 收入端为 17.7 亿欧元,较上年减少 6%。利润略低于预期。
此次腾讯对 Visual Arts 的投资的原因,便深受《胜利女神:妮姬》案例的影响,Key 作为二次元美少女游戏的老牌开发商,十分具有潜力,同时也已经有了自己的成熟产品。
这要从 Key 旗下的那款手游《绯染天空》说起。虽然对于玩家来说,Key 更有名的作品可能是 Galgame,但对于腾讯来说,由 Key 和 Wright 合作开发的手游《绯染天空》可能是收购这家公司的最大原因。
《绯染天空》是 2022 年 2 月 10 日上线的一款二次元美少女类的角色扮演游戏,根据 Sensor Tower 提供的数据,在 2022 年 2 月到 2023 年 1 月的一年中,《绯染天空》的游戏收入达到了 2 亿多美元,这个数据超越了之前由腾讯发行的《胜利女神:妮姬》。
在这个成绩面前,腾讯收购 Visual Arts 连同《绯染天空》的举动是十分合理的。对玩家来说,根据腾讯的“共生”理念。此次对 Visual Arts 的收购,并不会影响 Key 的未来,甚至双方还可能产生进一步合作。
唯一可能不尽如人意的,是在之后 Key 旗下的作品大概和成人相关的限制级内容无关,因为在收购过程中,腾讯并没有购入成人相关的内容,Key 本身也将和这部分内容割席。
在国外论坛 Reddit 上,一名美国玩家对于 Key 被腾讯收购后的反应很能代表腾讯在玩家心中的印象。他说:“腾讯什么时候给《绯染天空》做海外本地化?我想要玩上英文版的游戏。”
不会停歇
投资并购在海外游戏圈愈来愈频繁地上演。马晓轶曾在游戏媒体 Gamebeat 对他的一次采访中说过:“游戏制作十分烧钱,以腾讯为例,需要 1 至 3 亿美元的资金保证游戏的高质量产出,小型工作室要想制作高质量游戏,更是需要资金支持。同时,手游现已达到 3A 水平,开发优质手游同样不便宜。这种情况下,为了缓解资金压力,收购便成为了行业选择。”
在如今全球市场环境下,游戏收购可能会成为愈发普遍的现象。“想制作优秀的、有创意的、高质量的游戏,开发成本可能高达 1 亿、2 亿或 3 亿美元,小型工作室承担不起这种风险,他们需要大公司、大平台的支持,这就是为什么会有这么多的收购。其实收购的结果很明显,更多高质量的游戏将被推出,这对玩家来说是件好事。”
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